Jumat, 01 Maret 2013
Viedo Clip
03.08 |
Diposting oleh
fitri rahmadaniati |
Edit Entri
Membuat video clip adalah salah satu hobi saya . saya pernah membuat beberapa video clip bersama dengan teman-teman kelas saya ketika saya masih di SMK .
membuat Video clip bagi saya sangat menyenangkan, karena kita bisa memvisualisasikan sebuah lagu dengan visual yang mempunyai sebuah cerita.
berikut ini beberapa Video Clip yang pernah saya buat bersama dengan teman-teman saya :) :
Second Civil - Untuk Sahabat
membuat Video clip bagi saya sangat menyenangkan, karena kita bisa memvisualisasikan sebuah lagu dengan visual yang mempunyai sebuah cerita.
berikut ini beberapa Video Clip yang pernah saya buat bersama dengan teman-teman saya :) :
Arlan - Mengejar
Second Civil - Untuk Sahabat
Multimedia Interaktif
02.51 |
Diposting oleh
fitri rahmadaniati |
Edit Entri
Sekarang banyak sekali media multimedia interaktif, salah satunya adalah membuat CD interaktif. Saya pernah membuat beberapa contoh cd interaktif sederhana. masih banyak sekali kekurangan-kekurangan dalam membuat cd interaktif. walaupun begitu untuk pemula sudah lumayan lah , heheheeee \^__^/ .
ketika saya di SMK saya belajar bagaimana cara membuat cd interaktif.
berikut ini adalah hasil karya yang pernah saya buat :
http://www.swfcabin.com/open/1362127908
ketika saya di SMK saya belajar bagaimana cara membuat cd interaktif.
berikut ini adalah hasil karya yang pernah saya buat :
http://www.swfcabin.com/open/1362127908
Pengertian Multimedia Interaktif
01.50 |
Diposting oleh
fitri rahmadaniati |
Edit Entri
Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal
dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli diantaranya:
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
- Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
- Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
- Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
- Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah
dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah
banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer,
bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono,
2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia
tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam
kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama
adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3)
Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah
integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6)
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan
dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio;
dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium
visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai
macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS),
ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.Length
biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.Standar teks memiliki size 10
atau 12 poin.Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar
ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis
visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render
dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua
dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun
layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau
hanya berbentuk iconic.Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan
contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan
gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan,
dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut
juga canvas size) dan resolusi.Contoh dari gambar bergerak adalah
animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan
resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara
adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera
pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium,
interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human
factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi
dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur
linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan
struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3)
menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan
multimedia, yaitu:
a.
Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
PENGERTIAN
ANIMASI
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari
kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda
mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia
telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus
ribu tahun lebih.Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding.Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas
tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu
bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan
dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun
dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari
objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media
televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan
animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation).Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan
animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih
umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan
animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan
frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia
animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya
animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir
mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel
Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software
–software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh
bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai
berikut :
v Dalam
pembuatan sekuel film.
v Pembuatan
sebuah iklan multimedia
v Pengisi
special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan
presentasi multimedia
v Mendesain
sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung,
membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan
animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi
berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat
kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan
animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai
ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua
dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh
yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda
tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi
mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak.Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak.Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation.Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces
(1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi
yang dibuat dengan teknologi komputer.Animasi itu macam-macam jenisnya.Ada yang
2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932.Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna.Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi.Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik.(Pmails/ Cesar Zehan Camille).Hingga saat ini perkembangan animasi
di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian
animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak
tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua
jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan
animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya
yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya.Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global.Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya.Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global.Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan
animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas
Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia.Ladislaf
Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan
kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi
gambar (drawn animation).Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch
beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan
terhenti untuk beberapa tahun.Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia
berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda.Kondisi ini berakhir pada
tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin.Pemimpin Rusia berikutnya,
Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni
Soviet.Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia.
Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’,
bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One
Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat
dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern
dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki
yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan
lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni
Soviet.Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi
Rusia.Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan
Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker,
Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm.Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan
negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di
Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya
ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya
pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator.
Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya
bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara
kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu
semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu
bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer
ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya
sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan
munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Sejarah Animasi Dunia
SEJARAH ANIMASI
DUNIA
Kita mengenal animasi kebanyakan dari karya-karya besar
Walt Disney yang diputar di televisi kesayangan kita atau dari layar boskop
seperti Mickey Mouse, Snow White, Peter Pan, Bambi, Sleeping
Beauty, Beauty and the Beast, Lion King, Pocahontas, Winnie the Pooh
dan lain-lain atau karya-karya populer dari studio Warner Bros
seperti film Toy Story yang telah menjadi cikal bakal animasi modern atau
animasi komputer atau bahkan karya paling fenomenal dari studio dreamworks
yaitu film Shrek.
Tapi jauh sebelum karya-karya tersebut tercipta, kita
harus tahu kapan dan bagaimana dimulainya ide manusia untuk menggambar animasi
itu dimulai.
Adapun rentetan sejarah singkat perkembangan animasi
dunia adalah sebagai berikut :
- Sekitar 30.000 tahun yang lalu, manusia saat itu dudah mempunyai usaha untuk membuat gambar yang mencerminkan suatu proses gerak. Pada lukisan di dinding gua Altamira di Spanyol memperlihatkan gambar binatang sedang berlari. Kesan gerak didapat dengan menumpukkan gambar kaki binatang tersebut sehingga jumlah kaki terlihat 6-8 kaki.
- Satu dari (karya) tertua tentang pelukisan gambar gerakan ditemukan pada masa 1600 SM di Yunani. Misal pada dekorasi Partenon (berbentuk) relief yang melukiskan rangkaian/rentetan penari yang tampak bergerak dengan pertambahan kecepatan dan perubahan posisi.
- Pada tahun 1671, Athanasius Kircher membuat suatu gebrakan dengan menciptakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor. Alat ini dia sebut sebagai “Magic Lantern”.
- Seorang berkebangsaan Jerman, Pieter Van Musschenbroek pada tahun 1736 disebut sebagai orang pertama yang membuat gambar animasi.
- Tahun 1824, Peter Roget memperkenalkan “The Persistence of Vision”, sebuah alat untuk menggerakkan gambar.
- Pada tahun yang sama ditemukan sebuah alat bernama “Thaumatrope” yang oleh sebagian pakar sejarah animasi disebut sebagai rancangan John Aryton Paris. Akan etapi oleh sebagian ahli yang lain alat tersebut ditemukan oleh Charles Babbage.
- Tahun 1832, sebuah alat yang dinamakan Phenakistoscope dikenalkan oleh Dr. Simon Ritter. Alat ini juga berfungsi membuat ilusi gambar yang diputar.
- Pada tahun 1834, george Horner menemukan alat yang dinamakan “Zoetrope”. Alat ini berbentuk silinder yang dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. Sehingga apabila diputar, kita akan melihat suatu ilusi gerak.
- Pada tahun 1868, John barnes Linnet telah mematenkan sebuah media untuk membuat ilusi gerakan gambar yang disebut “Flip Book”. Alat ini sampai saat ini masih sering dipraktekkan oleh seniman animasi sebagai langkah awal untuk belajar animasi sebelum masuk pada langkah animasi komputer.
- Tahun 1872, Eadweard Muybridge memulai bereksperimen dengan kumpulan foto binatang yang berurutan gerakannya.
- Pada tahun 1877, sebuah alat yang dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Alat ini merupakan perkembangan dari “Zoetrope” yang lebih disempurnakan. Dengan sebuah cermin, ilusi gerakan dari rentetan gambar akan bisa dilihat. Kemudian oleh Renaud, alat ini dikembangkan lagi menjadi sebuah alat yang dia sebut sebagai “Theatre Optique”.
- Pada tahun 1889, sebuah alat yang dinamakan Kinetoscope ditemukan oleh Thomas Edison dengan menyusun 50-an frame film yang diputar selama 13 detik.
- Sejarah pertunjukan film animasi dimulai pada tanggal 28 Oktober 1892 saat Emile Reynaud memutar film bisunya yang terdiri dari 500 frame gambar dengan menggunakan Theatre Optique di Museum grevin – Paris – Prancis.
- Adapun pembuatan produksi animasi standar dimulai pada tahun 1906 oleh tokoh yang bernama J. Stuart Blackton. Dia memperkenalkan teknik merekam gambar-gambar dari kapur tulis yang berjudul Humorous Phases of Funny Faces.
- Pada tanggal 17 Agustus 1908, Emile Cohl pertama kali mempertunjukkan filmnya didepan pemuka-pemuka kerajaan Prancis tepatnya di Theatre Du Gymnase di Paris – Perancis. Kemudian Emile Cortet (sebutan lain emile cohl) pergi ke Fort Lee, New Jersey dekat kota New York untuk bekerja di studio Eclair dan dia dapat mengembangkan berbagai teknik animasi di kota itu, termasuk pada tahun 1910 dia mengembangkan Cut Out animation yang sedikit memudahkan para animator dalam berkarya.
- Tahun 1911, Winsor Mc Cay memproduksi film animasi berjudul “Little Nemo” yang dikembangkannya dari komik strip.
- Adapun film animasi boneka pertama dikenalkan oleh Wladyslaw Starewicz pada tahun 1912. Film karya warga kebangsaan Rusia ini diberi judul The Beautiful Lukanida.
- Pada Tahun 1914, Film animasi Gertie, The Trained Dinosaur dibuat oleh Winsor McCay. Film ini membutuhkan 10.000 frame gambar.
- Pada tahun 1915, Earl Hurt memperkenalkan teknik animasi dengan menggunakan sel.
- Pada tahun 1917, Quirino Cristiani mengenalkan film animasi berdurasi panjang pertama yang berjudul El Apostol. Warga negara Argentina ini juga menyutradarai film panjang berikutnya pada tahun 1031. Film tersebut berjudul Peludopolis.
- Tahun 1920, Pat Sulivan Studio memperkenalkan karakter Felix The Cat.
- Pada tahun 1926, Lotte Reiniger memperkenalkan film animasi bergaya siluet yang berjudul Adventures of Prince Achmed. Film ini lebih mirip seperti wayang kulit yang memproyeksikan bayangan sebagai ilusi visual.
- Tahun 1927 Walter Disney menghasilkan film animasi pertama “Steamboat Willie” dengan watak utamanya Mickey Mouse. Film tersebut masih belum menggunakan suara. Pada tahun 1928 film tersebut sudah dipertontonkan dengan suara.
- Tahun 1930, Studio Warner Bros berdiri. Film pertamnya adalah Sinking In the Bathtub dengan karakter bernama Bosko.
- Film Snow White and the Seven Dwarfs diperkenalkan oleh studio Walt Disney pada tanggal 21 Desember 1937. Film ini sudah menggunakan teknologi “Technicolor” dan telah menggunakan dialog berbahasa Inggris dan musik. Film ini membutuhkan sekitar 477.000 gambar lukisan.
- Pada tahun 1938 Disney bergerak serius dengan menghasilkan film animasi “Cinderella” yang kemudiannya, membuka lembaran baru kepada industri animasi dunia. Kejayaan ini mendorong penerbit hampir semua negara di dunia menghasilkan film.
- Tahun 1940, Studio MGM’s memperkenalkan karakter Tom And Jerry. Penciptanya adalah Hanna Barbera.
- Tahun 1957 ASIFA (Association International Film Animation) didirikan di Perancis, asosiasi ini bergerak dibawah naungan UNESCO. Pada awalnya memiliki 1.700 anggota dari 55 negara.
Pengertian Animasi
Animasiadalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup(bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar
Sedangkan menurut Pandawa Lima :
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak
Lain lagi menurut Wiki. Menurutnya animasi itu:
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation).
Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.
Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula.Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya.Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
5. Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
6. Jenis-jenis Animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D.Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi.Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi.Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang).Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
Animasiadalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup(bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar
Sedangkan menurut Pandawa Lima :
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak
Lain lagi menurut Wiki. Menurutnya animasi itu:
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation).
Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.
Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula.Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya.Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
5. Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
6. Jenis-jenis Animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D.Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi.Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi.Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang).Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
7. Software Pembuat
Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
8. Perkembangan Animasi Di Indonesia
Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
8. Perkembangan Animasi Di Indonesia
Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
12 PRINSIP
DASAR ANIMASI
Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi….
Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi….
1) Squash
and Stretch( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis.
2) Anticipation
(Antisipasi)
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3) Staging (Penataan Gerak)
Adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area.Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton.Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4) Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana - - membuat gambar, gerakan, ukuran - - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5) Follow
Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6) Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7) Archs (Konstruksi Lengkung)
Merupakan gerakan yg melengkung.Pada dasarnya hampir semua gerakan yg ada bergerak membentuk garis lengkung.
8) Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak).
9) Timing
Kita memerlukan timing untuk mengkontrol gerakan animasi, misalnya seberapa cepat mata mengedip atau bola mantul.
10) Exaggeration (Melebihkan)
Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
11) Solid
Drawing
Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12) Appeal
(Daya Tarik)
Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
Penerapan Multimedia
01.44 |
Diposting oleh
fitri rahmadaniati |
Edit Entri
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia,
apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini
memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang.
Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
Melihat pernyataan tersebut, kita hanya bisa mengatakan bahwa
Multimedia adalah sebuah kebutuhan yang memberikan banyak keuntungan
pada semua kegiatan sehari-hari. Hampir semua bidang menggunakan
multimedia seperti :
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
- Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. - Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. - Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia. - Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
Multimedia dalam bisnis
- Company Profile
- Presentasi Bisnis
- Simulasi atau demonstrasi produk
- dll
Multimedia dalam pendidikan
- Media pembelajaran
- Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll
Multimedia dalam bidang kesehatan
- Simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru
- Simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit
- Media penyuluhan kesehatan
Multimedia dalam bidang keagamaan
- Ceramah agama di televisi dan radio
- Quran digital dengan gambar dan suara
- Doa dengan gambar dan suara
- Simulasi sholat dan wudhu
Media Audio-Visual (Slide Bersuara)
01.11 |
Diposting oleh
fitri rahmadaniati |
Edit Entri
Kata
media berasal dari bahasa latin dan merupakan betuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti perantara, dan juga media merupakan
wahana penyalur pesan atau informasi belajar. “Media sebagai segala
benda yang dapat dimanipulasikan , dilihat, didengar, dibaca, atau
dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan untuk kegiatan
tersebut”(Sweden,1997:11). Selain itu, menurut Moedjiono, & Moh.
Dimyati (1991/1992: 2), “Media yakni bahan pembelajaran dengan atau
tanpa peralatan yang digunakan untuk menyajikan informasi kepada para
siswa agar mereka dapat mencapai tujuan”.
“Media
pembelajaran adalah segala sesuatu (alat/sarana) yang dapat befungsi
sebagai saluran / perantara komunikasi dalam kegiatan pendidikan agar
dapat berlangsung secara efisien dan efektif ”(Moedjiono dan Surijanta,
1992).
Menurut
Heinich (dalam Ahsanuddin, 2006), “Media pembelajaran adalah media-
media yang membawa pesan- pesan atau informasi yang bertujuan
pembelajaran atau mengandung maksud- maksud pembelajaran”. Assosiasi
Pendidikan Nasional (dalam Arief S. Sadiman, 2008 ) menyatakan bahwa,
“media adalah bentuk- bentuk komunikasi baik secara tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya”. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada
persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurnkan pesan dari pengirim ke
penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.
Marshall
McLuhan (dalam Oemar Hamalik, 2001) berpendapat bahwa “media adalah
suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang
tidak mengadakan kontak langsung dengan dia”. “Nilai praktis media
pembelajaran antara lain yaitu dapat membangkitkan minat dan motivasi
belajar siswa. Di samping itu, media pembelajaran memiliki kelebihan
yang dapat mengatasi keragaman latar belakang siswa, sehingga dapat
memberikan suatu pengertian yang sama kepada siswa tentang suatu materi
pelajaran ” (Hamalik dalam Moedjiono & Suprijanta, 1986). Rohani
(dalam Harmawan, 2007) mengemukakan bahwa “media audio visual adalah
media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman
(kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat
dilihat dan didengar)”.
Penulis
dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat / perantara
yang dapat digunakan untuk mengkomunikasikan materi pelajaran kepada
para siswa agar mereka dapat mencapai tujuan dari proses belajar
mengajar.
Penggunaan
media pembelajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar.
Ditegaskan oleh Danim (1995:1) bahwa “hasil penelitian telah banyak
membuktikan efektivitas penggunaan alat bantu atau media dalam proses
belajar-mengajar di kelas, terutama dalam hal peningkatan prestasi
siswa”. Terbatasnya media yang dipergunakan dalam kelas diduga merupakan
salah satu penyebab lemahnya mutu belajar siswa.
Dengan
demikian penggunaan media dalam pembelajaran di kelas merupakan sebuah
kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Hal ini dapat dipahami mengingat
proses belajar yang dialami siswa tertumpu pada berbagai kegiatan
menambah ilmu dan wawasan untuk bekal hidup di masa sekarang dan masa
akan datang. Salah satu upaya yang harus ditempuh adalah bagaimana
menciptakan situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses
pengalaman belajar pada diri siswa dengan menggerakkan segala sumber
belajar dan cara belajar yang efektif dan efisien. Dalam hal ini, media
pembelajaran merupakan salah satu pendukung yang efektif dalam membantu
terjadinya proses belajar.
Rahardjo ( dalam Miarso, 1986) lebih lanjut menyatakan bahwa:
Media memiliki nilai-nilai praktis berupa kemampuan untuk:
a. Membuat konsep yang abstrak menjadi konkrit, misalnya untuk menjelaskan sistem peredaran darah.
b. Membawa objek yang berbahaya dan sulit untuk dibawa ke dalam kelas, seperti binatang buas, bola bumi, dan sebagainya.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar, seperti candi borobudur.
d. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang, seperti micro-organisme.
e. Mengamati gerakan yang terlalu cepat, misalnya dengan slow motion.
f. Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
g. Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar.
h. Membangkitkan motivasi belajar.
i. Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok belajar.
j. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
k. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu dan ruang.
Sejalan dengan pendapat di atas, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan mutu pendidikan dengan cara meningkatkan kecepatan belajar (rate of learning),
membantu guru untuk menggunakan waktu belajar siswa secara baik,
mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi dan membuat aktivitas
guru lebih terarah untuk meningkatkan semangat belajar
b. Memberi
kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan
memperkecil atau mengurangi kontrol guru yang tradisional dan kaku,
memberi kesempatan luas kepada anak untuk berkembang menurut
kemampuannya serta memungkinkan mereka belajar menurut cara yang
dikehendakinya.
c. Memberi
dasar pengajaran yang lebih ilmiah dengan jalan menyajikan/merencanakan
program pengajaran yang logis dan sistematis, mengembangkan kegiatan
pengajaran melalui penelitian, baik sebagai pelengkap maupun sebagai
terapan.
d. Pengajaran
dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia
untuk memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih
konkrit dan rasional.
e. Meningkatkan terwujudnya kedekatan belajar (immediacy learning)
karena media pengajaran dapat menghilangkan atau mengurangi jurang
pemisah antara kenyataan di luar kelas dan di dalam kelas serta
memberikan pengetahuan langsung.
f. Memberikan
penyajian pendidikan lebih luas, terutama melalui media massa, dengan
jalan memanfaatkan secara bersama dan lebih luas peristiwa-peristiwa
langka dan menyajikan informasi yang tidak terlalu menekankan batas
ruang dan waktu
Oemar Hamalik, (2001: 202) menyatakan bahwa:
Ada 2 pendekatan yang dapat dilakukan dalam usaha memilih media pembelajaran, yakni sebagai berikut:
- Dengan cara memilih media yang telah tersedia di pasaran yang dapat dibeli guru dan langsung dapat digunakan dalam proses pengajaran. Pendekatan itu sudah tentu membutuhkan banyak biaya untuk membelinya., lagi pula belum tentu media itu cocok buat penyampaian bahan pelajaran dan dengan kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa.
- Memilih berdasarkan kebutuhan nyata yang telah direncanakan, khususnya yang berkenaan dengan tujuan yang telah dirumuskna secara khusus dan bahan pelajaran yang hendak disampaikan.
Slide
bersuara merupakan salah satu contoh dari media pembelajaran yaitu
media audio- visual. Media audio-visual yaitu media yang mempunyai unsur
suara dan unsur gambar (Djamarah S.B, 1997:212).
Djamarah S.B, dkk, (1995:47) menyatakan bahwa :
Sebagai alat bantu (media pembelajaran) dalam pendidikan dan pengajaran, media audio- visual mempunyai sifat sebagai berikut:
· Kemampuan untuk meningkatkan persepsi
· Kemampuan untuk meningkatkan pengertian
· Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan) belajar.
· Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement0 atau pengetahuan hasil yang dicapai
· Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan)
Secara lebih spesifik, slide bersuara termasuk ke dalam media audio- visual diam. Media
audiovisual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima
oleh indera pendengaran dan indera pengelihatan, akan tetapi gambar yang
dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak.
Jenis media ini antara lain media sound slide (slide suara), film strip
bersuara, dan halaman bersuara.
Slide bersuara memiliki beberapa kelebihan, antara lain:
Ø Gambar yang diproyeksikan secara jelas akan lebih menarik perhatian.
Ø Dapat digunakan secara klasikal maupun individu.
Ø Isi gambar berurutan, dapat dilihat berulang- ulang serta dapat diputar kembali, sesuai dengan gambar yang diinginkan.
Ø Pemakaian tidak terikat oleh waktu.
Ø Gambar dapat didiskusikan tanpa terikat waktu serta dapat dibandingkan satu dengan yang lain tanpa melepas film dari proyektor.
Ø Dapat dipergunakan bagi orang yang memerlukan sesuai dengan isi dan tujuan pemakai.
Ø Sangat praktis dan menyenangkan.
Ø Relatif tidak mahal, karena dapat dipakai berulang kali.
Ø Pertunjukan gambar dapat dipercepat atau diperlambat. (Rohani, Ahmad,1997: 85&86)
Slide bersuara merupakan suatu inovasi
dalam pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan
efektif membantu siswa dalam memahami konsep yang abstrak menjadi lebih
konkrit (mengkonkritkan suatu yang bersifat abstrak). Dengan menggunakan
slide bersuara sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat menyebabkan semakin banyak indra siswa yang terlibat ( visual,
audio). Dengan semakin banyaknya indra yang terlibat maka siswa lebih
mudah memahami suatu konsep (pemahaman konsep semakin baik). Slide
bersuara dapat dibuat dengan menggunakan gabungan dari berbagai aplikasi
komputer seperti: power point, camtasia, dan windows movie maker.
Langganan:
Postingan (Atom)
About Me
Pages
You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "
Blogroll
Blogger templates
Blogger templates
Blogger templates
Diberdayakan oleh Blogger.
Popular Posts
-
Anda pernah mendengar mendengar istilah tipografi atau dalam bahasa inggris Typography? Jika anda ingin belajar desain grafis wajib menge...
-
Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam...
-
CONCEPT DEFINITION / DEFINISI KONSEP 1. Title Goals / Tujuan Sesuatu yang dirumuskan dengan jelas dan pada rumusan tujuan perlu diru...
-
Nama aplikasi pengolah grafis yang paling fenomenal, Adobe Photoshop, mungkin sangat familiar bagi kita gan. Tapi siapakah yang tahu meng...
-
Membuat video clip adalah salah satu hobi saya . saya pernah membuat beberapa video clip bersama dengan teman-teman kelas saya ketika saya m...
-
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan betuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara, dan juga media me...
-
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini ...
-
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ( tool ) ...
-
Sekarang banyak sekali media multimedia interaktif, salah satunya adalah membuat CD interaktif. Saya pernah membuat beberapa contoh cd inter...